mardi 26 septembre 2023

Retour d'expérience

Lors de ma dernière partie de D&D, qui a eu lieu vendredi dernier, nous avons eu un démarrage lent car Tamara et moi avions acheté un tapis roulant... et avant de pouvoir commencer à jouer, j'ai eu besoin de l'aide de quelques jeunes loups du jeu pour m'aider à le monter. Malheureusement, je suis devenu trop fatigué pour manipuler seul ces mécanismes de 61 kilos. La progression était lente ; les trous pour les vis étaient légèrement décalés, ce qui nécessitait de la pression et de la patience pour que tout s'emboîte correctement avant que la machine puisse être placée dans son coin.

À ce moment-là, je transpirais et j'étais un peu épuisé, ce qui nous a fait démarrer en retard. Tout au long de la partie, je me sentais épuisé, faisant de mon mieux pour maintenir le rythme du jeu. Le groupe est descendu dans une sorte de grande forge construite sous terre, dont le but reste incertain. Ils ont découvert que les elfes noirs manipulaient d'une manière ou d'une autre du charbon et des gemmes. Tout est désert, et il semble évident que quelque chose a terriblement mal tourné ; il y avait certainement de la magie impliquée dans le processus.

Pendant leur enquête, ils ont été attaqués par trois golems de chair, qui semblaient être des "gardes" en fonction, qui ont pris conscience du groupe et se sont dirigés vers leur position. Le groupe les a facilement vaincus (il aurait fallu six ou sept golems pour en faire un combat "intéressant"), mais ce n'était pas tout. Il y a des flaques de gélatine grise qui errent, ne dévorant pas les forges debout car il semble que celles-ci ne soient pas en métal, mais fabriquées dans un autre type de cristal. Cela faisait partie de l'indice qui a conduit le groupe à penser que les machines sont là non pas pour créer de la chaleur, mais pour créer de manière magique du cristal de gemme fondu... mais c'est tout ce qu'ils ont pu déduire.

Alors que la courte partie touchait à sa fin, la discussion habituelle après le jeu a eu lieu et j'ai mentionné mon niveau d'énergie épuisé. Sinon, ai-je dit, j'aurais poussé le jeu plus près de minuit. Mais je ne suis plus le jeune maître de jeu que j'étais autrefois, et j'ai présenté des excuses si la partie n'était pas aussi excitante.

Les joueurs ont avoué qu'ils n'avaient plus autant d'énergie qu'auparavant non plus. Quand ils ont commencé dans mon jeu, la plupart avaient la vingtaine ; maintenant, ils ont la trentaine. Ils ressentent le stress des familles et des carrières, ainsi que des problèmes de santé supplémentaires, car ils sont à l'âge où nous arrêtons de boire et commençons à réfléchir davantage à notre alimentation, en réalisant que nous ne pouvons plus vivre uniquement de pizzas surgelées et de pop-tarts. Les chips ont largement disparu du régime alimentaire du jeu, remplacées par de la charcuterie, des salades de pois chiches et des plateaux de légumes/fruits.

"Eh bien," ai-je dit, "Il est parfois difficile d'admettre que je ne serai plus jamais le MJ que j'étais autrefois", pensant à ces jours heureux où je jouais confortablement jusqu'à 2 heures du matin parce qu'un combat n'était pas encore terminé, ou simplement parce que je ne travaillais pas le lendemain. C'est à ce moment-là que j'ai reçu une réponse inattendue.

La joueuse la plus récente du jeu y participe depuis environ dix mois maintenant. Kit connaît les joueurs depuis cinq ans et aurait peut-être pu commencer à jouer plus tôt, mais avec la pandémie et quelques problèmes financiers que j'ai eus jusqu'en 2021, lorsque je n'avais pas d'espace pour jouer, il était hors de question que je dirige une partie.

Son commentaire ressemblait à quelque chose comme ça, mais évidemment ce n'est pas mot pour mot : "Je peux vous dire une chose", a-t-elle dit. "Jouer dans votre jeu, et le comparer à la façon dont on m'a décrit votre jeu avant que je ne commence à jouer, cela correspond à la réputation."

On m'a fait croire au fil des années que mes joueurs font beaucoup d'éloges à propos de mon jeu. C'est la raison pour laquelle de nouveaux joueurs rejoignent, après tout, et pourquoi j'ai actuellement huit joueurs et non quatre. Kit est la dernière. Elle a entendu parler de mon jeu et de moi pendant littéralement des années.

Je sais que pour certains MJ, l'idée de devoir être à la hauteur d'une réputation peut être intimidante. Mais pour être honnête, je n'y ai jamais pensé. Je dirige des parties de D&D depuis longtemps. J'ai passé des milliers d'heures dans "le fauteuil du MJ". Je ne prête pas attention à ma performance pendant une partie - cela vient après, quand je peux lâcher la pression et que je commence à avoir l'impression de n'avoir pas fait aussi bien que je l'aurais voulu. Pas en utilisant la ruse ou en me reposant sur les informations de quelqu'un d'autre, mais en étant le penseur le plus intelligent que je puisse être.

Le retour de Kit est incontestablement le meilleur que des joueurs m'ont jamais donné. Et j'ai entendu de très belles choses de la part de nombreux joueurs au fil des ans.


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vendredi 22 septembre 2023

Consentement

À un certain niveau, le fait de maîtriser un donjon n'est-il pas toujours consenti ?

Par ailleurs, JB est en pleine effervescence, et je le comprends parfaitement. Moi aussi, je transformerais mes personnages de joueur en lapins sans hésitation, surtout s'il y avait une situation à la "Watership Down" à créer. Bien sûr, il est sinistre qu'un fabricant invente les mêmes absurdités protectionnistes culturelles qui font désormais partie de chaque situation où trois personnes font quelque chose ensemble.

Mais je dois également argumenter qu'au fond, l'acte de jouer revient à donner son consentement, car je ne peux rien faire en tant que MD tant que je n'ai pas la confiance de mes joueurs. C'est cette confiance que je décris lorsque je revendique ma légitimité en tant que MD. Il ne suffit pas que je m'assoie à la table, lance les dés et aie mon univers prêt à être décrit. Je dois aussi accomplir ces actions de manière transparente, procédurale et équitable. Transparente dans le sens où je suis responsable de ce que j'invente, des conséquences qui surviennent et de mes raisons pour lesquelles ces conséquences existent. Procédurale parce qu'il y a des règles, et je suis également lié par ces règles, de sorte que si une conséquence se produit, elle relève de la compétence de ces règles.

Et enfin, équitable, car chaque joueur a la même chance raisonnable d'éviter les conséquences, peu importe qui ils sont, combien de fois ils ont réussi par le passé, ou ce que je pourrais personnellement souhaiter en tant que MD.

Nous pouvons clamer avec raison qu'il est légitime de tuer les personnages des joueurs, car les règles le disent ; parce que n'importe qui peut mourir ; et parce que nous n'essayons pas spécifiquement de le provoquer. La même chose vaut pour les transformer en monstres ou en toute autre chose qui semble créer une situation captivante et reconnaissable... un "bon jeu", comme je l'ai discuté dans un article récent.

Pourtant, comme je l'ai dit, cela dépend du consentement des joueurs. Non seulement en venant à ma session, non seulement en interagissant volontairement avec moi, mais aussi lors de conversations régulières où la nature du jeu est discutée et les plaintes sont respectées. Pas seulement une fois lors d'une session zéro, pas parce qu'une opportunité de se plaindre est accordée par le MD, mais à chaque fois que le joueur souhaite commencer par "Je ne suis pas content de..."

Si le joueur a le sentiment qu'il ne peut pas le faire, ce n'est pas bon.

Maintenant, veuillez comprendre que je ne dis pas que je vais me plier en quatre quand un joueur n'est pas satisfait. Je suis tout aussi capable de choisir mes joueurs et de consentir à ce qu'ils soient mes joueurs, que de consentir à être leur MD. Ce n'est pas une rue à sens unique. Si je n'aime pas comment quelqu'un joue, si je sens qu'ils ne contribuent pas à la gestalt de mon univers de jeu, s'ils ont agi de manière à ce que je ne les laisse jamais revenir chez moi, je serai plutôt draconien à ce sujet. Mais seulement parce que j'ai gagné cela, par la confiance que je partage avec mes autres joueurs. Ceux qui ont été satisfaits parce que j'ai modifié des éléments de mon jeu sur demande. Ceux qui m'ont rendu heureux en acceptant joyeusement des scénarios comme le proposé Watership Down. Beaucoup de temps s'est écoulé et mes joueurs, les huit personnes qui jouent à mon jeu, estiment qu'ils sont respectés et je ne compte pas seulement sur mon privilège en tant que MD. J'essaie de mériter ce privilège à chaque partie.

Absolument, sans aucun doute, JB ressent exactement la même chose à ce sujet. Il n'est tout simplement pas un mauvais MD. Personne dans son cercle de lecteurs ne pense le contraire, moi y compris. Ses instincts de défense sont compréhensibles parce que, comme je l'ai dit, quelqu'un a jeté de la politique dans son "jardin", pour ainsi dire. Et pendant un moment ou deux, en criant contre le camion responsable alors qu'il s'éloigne, il a temporairement oublié que bien sûr, les joueurs donnent leur consentement pour tout ce qui se passe dans un jeu, que ce soit pour tuer des personnages, pour du poison, pour une perte de niveau, pour des monstres ayant un round de surprise, et ainsi de suite. La plupart du temps, les joueurs n'y pensent pas de cette manière. C'est plutôt inhérent à dire : "Je veux jouer à D&D."

Seulement, on a l'impression que c'est de moins en moins le cas qu'auparavant. On a l'impression que de plus en plus de gens ne pensent pas que c'est ce qu'ils veulent dire quand ils revendiquent leur désir de jouer au jeu. Et cela semble, surtout pour ceux d'entre nous qui se souviennent du temps où cette politique de préservation des pratiques et des préférences n'était pas constamment omniprésente en ce qui concerne tout ce qui est bien dans le monde. Parce que, eh bien, en ce moment, c'est le cas.

On a l'impression que nous-mêmes, et tout ce que nous pensons et tout ce que nous faisons - dans ce cas, un simple module de D&D - sommes assiégés. Et il est difficile de savoir quoi faire à ce sujet. D'un côté, la plupart d'entre nous soutiennent généralement les choses que ces politiques visent à protéger ; et d'un autre côté, les excentricités de l'autre camp qui s'oppose aux politiques et aux choses qu'elles protègent, sont sacrément effrayantes. Cela nous décourage de prendre position, de peur d'être confondus avec les excentriques.

Nous ne pouvons pas prétendre que c'est juste "de l'air", que cela va disparaître ou que nous pouvons l'ignorer en toute sécurité, car ce n'est pas le cas. Récemment, au cours du dernier mois, une aire de jeux a été construite à environ 300 mètres de chez nous. C'est assez remarquable, avec des équipements et des appareils qui me sont nouveaux, y compris un "glissage". Tout cela rend mon petit-fils fou de joie.

Mais bien que cela soit si proche, et bien sûr, il a tout juste 3 ans, donc il est trop jeune pour y aller seul, selon les lois récentes, il n'est pas autorisé à s'y rendre seul avant l'âge de 12 ans. Cela signifie que lorsque son âge sera de 11 ans, l'un de nous devra toujours l'accompagner là-bas, si nous ne voulons pas risquer une amende brutale pour nous ou les parents de l'enfant. Comme n'importe quelle personne âgée, j'ai beaucoup d'histoires sur ce que je faisais dans les aires de jeux, sans surveillance, avant l'âge de 7 ans... donc nous n'avons pas besoin d'entrer dans tous les détails maintenant. J'utilise simplement cela comme exemple pour montrer à quel point ce sentiment d'être assiégé est justifié.

À titre expérimental, j'aime jouer avec des concepts comme demander à chatGPT pourquoi ses politiques de contenu ne devraient pas être enfreintes. La réponse est longue et se perd dans ses propres contradictions, je vais donc simplement citer les premiers éléments. Cela donne une idée du problème ici.

"Les politiques de contenu, qu'elles soient définies par des plateformes en ligne, des organisations ou des gouvernements, existent pour diverses raisons, et les enfreindre peut avoir des conséquences négatives. De nombreuses politiques de contenu sont conçues pour créer des espaces sûrs et inclusifs pour les utilisateurs. Enfreindre ces politiques peut entraîner du harcèlement, de la discrimination et de l'intimidation, ce qui peut nuire aux individus et aux communautés."


Peu à peu, une politique à la fois, l'humanité se construit une prison autour de la croyance qu'il est possible, grâce à l'argumentation, de créer un monde où les dommages ne peuvent pas se produire. Parce que bien sûr, comme n'importe qui le sait, en particulier un joueur de D&D, le potentiel de préjudice est de 100 % constant, tout le temps, quoi que nous fassions ou croyions, ou disions, ou souhaitions, ou tentions de restreindre aux autres de dire ou de croire. Pourtant, c'est cette menace à basse intensité, que le préjudice "peut" se produire, qui est imposée comme argument pour pourquoi nous ne devrions pas dire ou faire certaines choses.

Pas que cela se produira. Nous avons des exemples de préjudices ayant été causés par telle ou telle personne dans le passé, à certaines personnes, donc cela suffit.

Parfois, quand cela nous saute au visage, nous devons crier. Comment pourrions-nous faire autrement ? Pendant des centaines de milliers d'années, trouver de la nourriture signifiait courir le risque de subir des dommages sous la forme de la mort tout au long de la journée, car le monde était terriblement dangereux et nous manquions de nombreux outils que nous avons aujourd'hui. Toute notre biologie existe pour détecter les dommages possibles et réagir de manière drastique à cette possibilité, car une réaction excessive a plus de chances de nous maintenir en sécurité et en vie que de sous-réagir.

Avec ce monde actuel étant tellement plus radicalement sûr que celui d'environ 100 000 ans avant J.C., notre innovation la plus récente, au-delà des jouets cool de la jungle-gym, est notre capacité à percevoir un préjudice dans pratiquement n'importe quoi.

Heureusement, le changement climatique va devenir tellement dévastateur et nuisible que ces préoccupations de pacotille ne vaudront pas la peine d'être prises en compte.


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jeudi 21 septembre 2023

La session zéro

"La session zéro" est devenue un terme populaire au sein de la communauté des jeux de rôle. Le concept, bien qu'il n'ait jamais été nommé, a toujours fait partie du monde du jeu. Les campagnes que j'ai dirigées dans les années 80 commençaient naturellement par les joueurs créant leurs personnages et une discussion sur les règles maison. Le terme en lui-même commence cependant à apparaître sur la Forge au milieu des années 2000, mais pour le reste d'Internet, son usage courant ne commence qu'après 2012. Lorsque j'ai écrit et publié "Comment Diriger" en 2014, le terme n'était guère au centre de la culture, bien qu'il y ait bien sûr de nombreuses personnes qui se souviennent l'avoir adopté il y a vingt ans.

Aujourd'hui, le terme est de facto canon pour quiconque souhaite diriger une partie de Donjons et Dragons. Au début d'une campagne, on s'attend à ce que je me présente, que je parle un peu de pourquoi j'aime être le maître du jeu, puis que je passe autour de la table pour que les joueurs se présentent brièvement. Ensuite, je dois donner un aperçu de la campagne, y compris bien sûr le cadre, la "lore," les thèmes et les éventuelles particularités ou règles maison. Les joueurs posent des questions. Ensuite, nous passons à la création des personnages... et selon la "bible de la session zéro", car ces éléments doivent être inclus dans toute description du processus, cela inclut la fabrication des histoires personnelles des personnages.

Ensuite, le maître du jeu et les joueurs discutent ouvertement de leurs attentes pour la campagne. Pendant cette phase, nous devons parler de la quantité de "jeu de rôle" attendue, de ce à quoi ressembleront les rencontres de combat et du type de mécanisme d'équilibrage que nous utiliserons. Les joueurs discutent de la manière dont ils vont travailler ensemble en groupe, et en tant que maître du jeu, j'établis les "objectifs" et les buts de la campagne, et surtout le "thème". Cela détermine si le jeu met l'accent sur l'héroïsme, l'exploration de la carte, l'intrigue politique, les perspectives de survie des personnages, etc. J'explique ensuite la quête principale que les joueurs vont poursuivre, avant de discuter des intrigues secondaires potentielles et des objectifs spécifiques aux personnages que j'ai créés pour l'ensemble de l'"histoire". Cela aide les joueurs à s'investir personnellement dans ce qui va se passer.

Ensuite, nous devons interrompre cette discussion pour avoir une franche discussion sur la "sécurité de session et le consentement". Je sais que cette idée circule depuis un moment, mais il est utile de comprendre ce que cela signifie exactement. Nous voulons savoir ce qui est attendu d'un maître du jeu... après tout, si je devais réécrire "Comment Diriger" aujourd'hui, je devrais m'assurer d'inclure ce contenu.

Voyons voir... oui, il est prévu que j'écoute les retours des joueurs, j'ai certainement plaidé en faveur de cela. Il y a cette partie concernant l'absence de contenu pouvant mettre un joueur mal à l'aise. Des sujets sensibles peuvent déclencher une réaction chez un joueur. La sécurité et le consentement sont, après tout, un processus continu. Si un joueur souhaite mettre en pause le jeu et demander un changement dans la scène en cours, revenir en arrière, avancer rapidement, ou changer le ton ou le dénouement, il a le droit de proposer cette modification de script. Des limites doivent être établies pour représenter tout contenu strictement interdit, de manière à ce qu'il ne soit en aucun cas inclus dans le jeu. Et au cas où il y aurait un malentendu, chaque joueur dispose d'une carte "X" qu'il peut poser à tout moment pour arrêter la partie. C'est juste et approprié.

Devrions-nous nous arrêter ? Parce que je peux entrer dans les détails de toutes ces choses en longueur ; il y a des publications partout sur Internet qui expliquent pourquoi il est responsable d'aborder le jeu de cette manière.

Je suis tenté de donner une description étape par étape de ce qui se passe après le snap en football, et de la praticabilité d'utiliser des cartes pour arrêter le jeu quand la masse entre en collision avec la masse, mais rétrospectivement, cela n'est probablement pas utile. Notez la dynamique ci-dessus. Ce sont des règles pour gérer des inconnus... et dans la plupart des cas, des inconnus ayant une perception minimale ou limitée du jeu, comme celui qui se joue dans les magasins de jeux, où les règles concernant les conversations bruyantes et le langage corporel excessif prédominent. Certaines des expressions d'enthousiasme qu'un ou plusieurs de mes joueurs pourraient exprimer dans une partie normale - marcher autour de la table, pousser des cris lorsque quelque chose meurt, crier et agiter les bras parce qu'ils sont excités - cela ne correspond pas à un comportement acceptable dans un espace public étroit avec cinq ou six tables de jeu.

Je joue avec mes amis et ma famille. J'ai été assis avec eux à l'hôpital, je les ai aidés à nettoyer leurs appartements, à déménager, et à prendre soin de leurs plantes et animaux lorsqu'ils sont partis en voyage. Nous avons partagé des dîners de Noël, des anniversaires au bar, et sommes allés faire des randonnées et des journées à la plage. Je n'ai pas besoin de me présenter ni d'expliquer ce qu'est mon jeu... ils savaient tous ce que c'était des mois avant d'être autorisés à rejoindre. Quelqu'un ici pense-t-il que ma fille, après avoir été ma fille pendant 34 ans, va poser une carte "X" et arrêter le jeu ? Ridicule. Un commentaire sarcastique, bien sûr... mais si elle avait le moindre problème avec ma maîtrise du jeu, elle ne se servirait pas d'une carte. Elle dirait ce qu'elle pense. Comme une adulte.

Ces règles sont utiles si nous ne pouvons pas trouver régulièrement des partenaires de jeu sauf des inconnus. D'une certaine manière, peut-être aurais-je pu mieux faire avec les campagnes en ligne que j'ai dirigées si j'avais pris un peu plus la main des joueurs... si j'avais pris le temps de les avertir soigneusement que j'allais utiliser des "thèmes" équivalents à ceux que l'on trouve dans n'importe quel film d'action grand public, thriller, horreur ou drame. Ou équivalents aux actualités publiques quotidiennes, où des gens réels meurent lors d'ouragans, sont découpés avec des scies dans des ambassades, envahissent des pays étrangers avec de l'artillerie et des chars, ou mentent constamment et impitoyablement s'ils pensent que cela les aidera à extorquer de l'argent ou à être élus.

J'ai toujours un peu supposé que nous vivions tous dans ce monde. Celui où des sans-abri meurent lentement dans des rues malfamées, où une fusillade a eu lieu dans le centre commercial voisin au cours des derniers mois, où le prix des choses ne cesse d'augmenter malgré notre besoin humain de manger de la nourriture et de vivre sous un toit. C'est le monde que moi et mes joueurs occupons, ensemble, chaque jour. Je ne veux pas jouer avec des personnes si protégées et fragiles qu'elles ne peuvent pas se montrer courageuses et affronter tous les défis qui leur sont lancés, quel qu'il soit.

Je ne veux pas jouer avec ces personnes, et je ne voudrais certainement pas écrire un livre qui se plie à leur fragilité, pour qu'elles puissent se résoudre à jouer à Donjons et Dragons.

Pourtant, si je devais écrire un livre sur le sujet aujourd'hui, on s'attendrait à ce que je le fasse. Et on me qualifierait d'irresponsable si je refusais.

En surface, la session zéro semble être une approche raisonnable pour introduire de nouveaux joueurs... mais une grande partie de cette "introduction" vise à faire en sorte que les gens se sentent à l'aise, encouragés, soutenus, protégés et en sécurité. Les seules personnes qui ont besoin de cela sont celles qui sont facilement menacées ou mises mal à l'aise. Toute personne d'autre, qui a déjà choisi d'ÊTRE à l'aise de sa propre initiative, qui n'a pas besoin d'encouragements pour parler, qui n'a pas besoin de soutien parce qu'elle l'a déjà, qui n'a pas besoin de protection, qui ne se sent pas en danger... risque de considérer tous les éléments entourant le concept de la session zéro comme quelque chose d'approchant une séance de thérapie de groupe.

Nous ne voulons pas discuter de rencontres et de présentations, ni de nos personnages, ni débattre de mécanismes de groupe, ni délibérer sur la campagne globale, ni discuter des règles au cas où quelque chose tournerait mal... nous voulons jouer. C'est pour ça que nous sommes là. Nous avons un temps limité, nous connaissons déjà le jeu, nous ne sommes pas des enfants, commençons. C'est ainsi que beaucoup d'entre nous pensent.

Faites des recherches sur la session zéro et vous trouverez l'argument selon lequel il s'agit de "créer un environnement où tous les participants, quel que soit leur niveau de confort ou d'expérience, peuvent participer au jeu."

C'est un mensonge éhonté, car les règles NE disent PAS ça. L'"objectif d'inclusivité" dit qu'une seule personne ayant un problème peut ruiner l'expérience de tous les autres, à sa guise. Cela signifie que le droit de n'importe quelle personne à être complètement respectée prime sur le droit de toute autre personne à proximité d'aller de l'avant et à jouer la scène "inconfortable" qu'elle ne trouve pas inconfortable.

Pour ceux qui pourraient vouloir argumenter avec moi en disant que c'est ma responsabilité de fournir une bonne expérience à quiconque pourrait être un futur participant, gardez ceci à l'esprit : je ne suis pas un magasin de jeux ou une ligue officielle. Je suis une personne qui joue à un jeu chez moi, et personne n'y entre sans mon accord. Je joue avec mes amis. Je ne me lie pas d'amitié avec des personnes faibles. Je l'ai fait quand j'étais jeune et j'ai appris que c'était du drame tout le temps. Je me lie d'amitié avec des gens qui peuvent porter leurs propres fardeaux.

Avoir besoin d'un environnement qui prendra soin de vous, ou que vous pensez devoir exister pour d'autres personnes, quel que soit leur niveau de confort ou d'expérience, ressemble beaucoup à des personnes qui ne peuvent pas porter leurs propres fardeaux. Les gens comme ça sont difficiles à avoir autour de soi. Émotionnellement, ils sont très demandeurs. Vous vous rendez chez eux pour les aider à déménager leurs affaires, et vous découvrez qu'ils n'ont rien emballé ni loué de camion pour la journée. Ils sont censés venir vous aider à déménager, mais ils ne le font pas. Vous les aidez à rédiger leur CV et ils ne l'utilisent pas. Ou vous leur trouvez un emploi dans votre bureau et ils démissionnent après quelques semaines. Vous êtes au bar pour l'anniversaire de votre ami et vous les invitez, mais ensuite ils sont contrariés par quelque chose que le barman dit, et alors c'est une soirée de pitié qui dure trois heures à leur sujet, jusqu'à ce que quelqu'un doive quitter la fête un moment pour les ramener à la maison, parce qu'ils ne se sentent pas "en sécurité" pour prendre un taxi ou utiliser le bus.

Je sais, je sais, ce n'est pas ce que nous sommes censés dire... mais toute personne qui lit ceci, et qui porte ses propres fardeaux au moins la plupart du temps, apprend quelque part dans la trentaine, surtout si elle a des enfants, qu'il n'y a tout simplement plus de place pour le genre d'inclusivité qui semblait possible au lycée. Vous invitez ces personnes à jouer à Donjons et Dragons, et pendant toute la nuit, tout le monde doit mettre en pause son jeu pour cette personne qui a tant besoin d'attention.

Aussi cruel que cela puisse paraître, c'est ce que nous appelons une discussion franche. Ceux qui ont besoin de se sentir inclus, qui ont besoin de soutien, qui ont besoin d'attention, qui ont besoin que quelqu'un d'autre les rende plus forts, qui ont besoin de petites cartes, qui ont besoin et encore besoin, devraient consulter un thérapeute. Je ne suis pas un thérapeute. Je suis un maître du jeu. Vous pouvez me trouver odieux, mais puisque ma famille, qui porte ses propres fardeaux, ne le pense pas, et que j'ai plein de joueurs, et que je n'ai pas besoin de soutien ou d'une carte "X" pour donner mon avis, je suppose que ça n'a vraiment pas d'importance si d'autres personnes pensent que je suis aussi cruel.

Je fournis beaucoup de soutien sur ce blog tout le temps. Les gens m'écrivent et je fais de mon mieux pour répondre à leurs questions. Je pense que c'est ma responsabilité d'être ouvert d'esprit et flexible, et de fournir les avantages que je peux à mes lecteurs. Mais cela ne comprend pas me dire de quoi je suis autorisé à parler, ou quel contenu inclure dans mon jeu, ou ce qui est dépassé, ou même quelles informations je suis tenu de donner à mes joueurs lorsque nous commençons à jouer.

Créez vos personnages. Vous êtes dans un petit village sur la côte française, à environ 60 miles au sud de Nantes. Vous n'avez aucune idée de ce qui pourrait se passer ensuite. Voilà. Nous avons eu notre session zéro.


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